EMAIL:

mail@gyoergy-pongracz. de

Art&Technology

Die Art und Technology sind die zwei Triebkräfte der menschlichen Kultur. Sie sind die Quelle der Kreativität, Orte der Sehnsucht und die Sammelpunkt unserer Identität.

Eigentlich sind diese zwei Bereiche erst in der modernen Zeiten so streng getrennt. War der erste Höhlenmaler ein Künstler oder ein Techniker? Er war natürlich beides, wie die meisten Künstler und Techniker seither. Die große Wissenschaftler waren irgendwie alle Künstler und die große Künstler waren auf ihre Art Wissenschaftler. Wir haben es uns jedoch schon lange angewöhnt, sie uns getrennt vorzustellen und alles in zwei Lager zu teilen: diejenigen, die an den Ufer der Technologie leben, und die anderen, die sich an den Ufern der Kultur wohler fühlen.

Eine Partitur besteht aus sehr sorgfältigen Anweisungen für hochspezialisierte Techniker, in denen es genau vorgeschrieben ist, wie die Werkzeuge zu benutzen sind.

Das Schreiben kann man ebenfalls als Technologie begreifen. Man braucht Bleistifte, Pinsel, Feder; es bedarf sorgfältig präparierter Oberflächen wie Papier, Tierhäute oder Holzstücke und man braucht Tinte und Farben und vieles mehr.

Im Computer-Medium gibt es keine Künstler mehr, die nicht auch auf diese oder jene Weise gleichzeitig Techniker sind. In Kultur und Technologie ist das natürlich eigentlich schon immer so gewesen.

Der Computer kann Künstlern als unterstützendes Instrument dienen, um ihre künstlerischen Fiktionen in reale Erscheinungen überzuführen.

Oft wird der Computer dabei zum Element des Kunstwerkes und im besonderen Fall ist er das Thema der künstlerischen Arbeit. Die Computertechnologie hat in vielen Kunstbereichen Einzug gehalten. Die Nutzung ist nicht nur darauf beschränkt, den Künstler bei seiner Arbeit zu unterstützen, so dass er schneller, kostengünstiger und effektiver arbeiten kann, bedeutender sind die neuen, innovativen Möglichkeiten, die die Digital-Welt dem Künstler zur Verfügung stellt.

Die technologische und wissenschaftliche Entwicklungen haben immer grösseren Einfluss auf unser Leben von Unterhaltung bis Medizin.

Wir haben immer neue Kenntnisse über das Universum, die Menschheit, das Leben, die Zeit, den Raum.

Die konventionalen Kategorien des Künstlers, des Kunstwerks und des Betrachters werden neu definiert.

Digitale Kunstwerke können in Form elektronischer Filme, autonomer Objekte, dynamischer Skulpturen, interaktiver Installationen, etc. - mit oder ohne Verbindung zum Internet - oder nur im Internet gezeigt werden.

Sie können heute zum Teil mit sehr einfachen Hard- und Softwarekomponenten produziert werden, die leicht zu bedienen sind.
Komplexe künstlerische Konzepte werden jedoch nur dann umgesetzt, wenn Künstler die Gelegenheit erhalten, über längere Zeiträume in einem interdisziplinären Umfeld zu forschen, das ihnen eine gute technische Ausstattung und damit professionelle Produktionsmöglichkeiten bietet.

Die medienkünstlerische Realisierung digitaler Umgebungen und interaktiver Kommunikationsräume machen Kultur und Technologie für die Gesellschaft nutzbar und schaffen eine neue dynamische Realität.

Ein Medienlabor wird gestalterisch-künstlerische Disziplinen , die mit den neuen Medien arbeiten mit Bildung, Forschung und Wirtschaft zusammenführen.

Medienkunst steht durch die Entwicklung digitaler Techniken vor neuen Herausforderungen. Ihr dynamisches Potenzial entwickelt sie allmählich, indem sie verschiedene Disziplinen aus der Informationstechnologie, der Medienkultur und dem Design an der Schnittselle ihrer Entwicklungen zusammenbringt.

Die Kunstwerke sind selbst zu komplexen Maschinen geworden, mit denen der Benutzer zusammenarbeitet, sie aber gleichzeitig blockiert und dirigiert. Dies führt zu dynamischen Interaktionsmustern, woraus sich das Kunstwerk entfaltet.

 

Media Art Lab

 

Für neue künstlerische Anwendungen braucht man verschiedene innovative “Interface” Werkzeuge, welche die Kluft zwischen der virtuellen und der realen, physischen Welt überbrücken.

Diese neuen Hardware/Software Werkzeuge kann man in Rahmen eines Laboratoriums entwickeln und realisieren.

Das Labor sollte mit modernen Geräten und Entwicklungstools ausgerüstet sein.

Wichtig wäre standardisierte Hardware/Software Strukturen/Bauelemente für die künstlerischen Anwendungen festlegen. z.B.: Programmiersprache, Mikrokontrollertyp, Bus-Struktur, Hardware-Interface usw.

Die neue Man-Maschine, Maschine-Maschine, Man/Maschine-Biologie, Man/Maschine-Mathematik usw. Interface sollte die konventionellen PC Interface (Maus, Tastatur, Bildschirm, Lautsprecher) erweitern/ersetzen.

Einige Anwendungsbeispiele:

 

  • artificial life, artificial intelligence (z.B. Robotertechnik):     
  • Interface zwischen Visualisierung und Bewegung
  • sound installation (z.B. statt Keyboard, von Tanz und Gesten generierte Musik): Interface zwischen Bewegung und Sound
  • Embedded Webserver (z.B. vernetzte Kunstobjekte): Interface zwischen Sensoren, Aktoren und Telekommunikation
  • Biotelematic: Interface zwischen Biologie und Telekommunikation
  • Algorithmic art (z.B. Fractal Music): Interface zwischen Mathematik und Musik/Bild
  • usw...

Die neuentwickelte Hardware/Software könnte man in Kleinserien fertigen lassen und später als „Künstlerbedarf für neue Medien“ zur Verfügung stehen.

Ausserdem, das Labor kann auch neue innovative kommerzielle Produkte entwickeln, was in einem „nur“ industriellen Labor nie realisierbar wäre.

Die Kunst hat immer die Technologie benutzt und die Technik/Wissenschaft ist ein kreativer Prozess. Die Zusammenarbeit zwischen Kunst und Technik sollte neue Ästhetik für die Kunst und neue Kreativität für die Technik/Wissenschaft bedeuten.

 

[PG-Art HOME] [Art&Technology] [My Objects] [Links]